L5R

L5R
Legend of the five rings (L5R)) se déroule dans un univers médiéval fantastique inspiré du Japon médiéval, dans lequel se mêlent samouraïs, code de l'honneur, philosophie japonaise (Tao de Shinsei) et shugenjas (magiciens élémentaires).

Il a été créé par plusieurs auteurs, dont principalement John Wick en 1995. Le nom est tiré du titre d'un livre de stratégie célèbre au Japon, le Livre des cinq anneaux ou Le Traité des cinq roues (Gorin no sho) du samourai Musashi Miyamoto (1643).

La particularité unique de cet univers est qu'il est d'abord apparu dans le cadre du jeu de cartes, avant de devenir, trois ans plus tard, un jeu de rôles.

Le monde de L5R se nomme Rokugan. C'est un empire dont la naissance est décrite dans la mythologie imaginaire du jeu par l'épisode de la chute des Kami. Depuis lors, le Kami Hantei fonda une lignée d'empereurs et distribua le royaume à ses frères et s½urs qui fondèrent chacun un clan. On retrouve les clans de la Licorne, du Lion, du Crabe, de la Grue, du Phénix, du Scorpion, et du Dragon. D'autres clans émergeront plus tard dans l'histoire. Enfin, l'un des frères de Hantei, Fu Leng, s'éloigna de la fratrie et devint le seigneur de l'Outremonde, royaume de créatures maléfiques voulant détruire l'empire.

# Posté le dimanche 20 janvier 2008 15:20

L'appel de Cthulhu

L'appel de Cthulhu
L'Appel de Cthulhu est l'un des plus anciens et des plus célèbres jeux de rôle américains, édité par Chaosium et publié anciennement en France par Jeux Descartes (Descartes Editeur ayant fait faillite, le jeu n'est plus disponible en français). Il a été créé aux États-Unis dans les années 1980 par Sandy Petersen (plus tard collaborateur de jeux vidéo comme Doom et Quake) et tire son nom de la nouvelle du même nom écrite par l'écrivain fantastique américain H. P. Lovecraft.

Le jeu emprunte au monde de l'auteur son ambiance mystérieuse et oppressante, ainsi qu'une cosmogonie originale — les Grands Anciens — sorte d'incarnation d'un mal ancien et primitif. Dans cet univers, seules certaines personnes sont averties de l'existence de ces Grands Anciens, et les joueurs sont souvent confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures et ceux de leurs adorateurs. Les joueurs commencent en effet leur vie comme citoyens normaux, mais ils sont en général rapidement confrontés à des manifestations surnaturelles, qui les mèneront à la découverte de l'existence du Mythe de Cthulhu.

Le jeu d'horreur/épouvante permet d'évoluer dans les années 1890, 1920 ou dans un monde contemporain alternatif, mais le principe est en fait utilisable dans quasiment n'importe quelle époque ou lieu. Le système de jeu utilisé est habituellement considéré comme rapide et simple d'utilisation — c'est le système Basic RolePlaying (le système de RuneQuest un peu simplifié, aussi appelé parfois Système Chaosium), qui utilise deux dés à dix faces permettant de définir les caractéristiques physiques et mentales ainsi que les compétences des personnages. Une version D20 System, basée sur un système développé par les créateurs de Dungeons & Dragons, est également disponible.

La gamme de suppléments disponible dans le commerce — que ce soit en version originale ou dans sa traduction française — est très riche et comprend de nombreux scénarios et campagnes (ensemble de plusieurs scénarios ou chapitres, formant une histoire complète) ainsi que des suppléments de règles et de background. Il s'agit également du jeu de rôle ayant bénéficié du plus grand nombre d'éditions (le livre de règles de la sixième édition est actuellement disponible en anglais).

# Posté le dimanche 20 janvier 2008 15:27

Warhammer

Warhammer
Warhammer est un univers imaginaire médiéval fantastique développé pour servir de cadre au jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (1983) ainsi que pour d'autres jeux, notamment le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (1986).

De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart d'entre eux sont des humains originaires du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, de Cathay etc. Il existe également de nombreuses autres races non humaines ; certaines sont proches des humains biologiquement (comtes-vampires, ogres, halflings) ou physiquement (elfes et nains). D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins), les skavens, les hommes-lézards...


Peuples humains
L'Empire
Kislev
Bretonnie
Mercenaires de Tilée
Estalie
Autres civilisations humaines: Arabie, Cathay, India, Nippon, Wastlands...

Peuples elfiques
Elfes Sylvains
Hauts Elfes
Elfes noirs

Peuples nains
Nains
Nains du chaos

Morts vivant
Comtes-vampires
Rois des tombes

Autres peuples
Skavens
Orques et gobelins
Chaos (Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos)
Hommes-lézards
Ogres
Les Anciens

# Posté le dimanche 20 janvier 2008 15:40

Shadowrun

Shadowrun
Shadowrun est un jeu de rôle américain, originellement édité par FASA Corporation (fin 1989). À la fermeture de FASA en 2000, les droits de Shadowrun furent revendus à Wizkids LLC, qui confia la suite de l'édition du jeu de rôle papier à FanPro LLC, société américaine créée pour l'occasion par FanPro (l'éditeur et traducteur de Shadowrun en Allemagne, pays où le jeu est très populaire) en se basant sur l'équipe actuelle d'auteurs.

Shadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une projection futuriste du monde des années 90 et non d'un univers totalement imaginaire. L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil des suppléments et des éditions, et la 4e édition se déroule ainsi en 2070. L'univers est d'ailleurs doté un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession d'évènements qui ont eu lieu entre 1990 et 2070.

La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie.

Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orks, trolls et autres créatures jusque là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.

Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunner, c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions plus ou moins difficiles qui leurs sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations. Ainsi, les shadowrunners (coureurs de l'ombre) font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout... en espérant être payés en retour.

# Posté le dimanche 20 janvier 2008 15:48

Vampire the requiem

Vampire the requiem
Vampire : le Requiem (Vampire: The Requiem) est un jeu de rôles contemporain-fantastique, publié par White Wolf Publishing et édité en français par Hexagonal. Son univers de jeu est le Monde des ténèbres 2. À ce titre, il n'a aucun lien avec le Monde des ténèbres, cadre de campagne des jeux Vampire : la Mascarade et Loup-garou : l'Apocalypse.

Vampire : le Requiem est présenté par ses auteurs comm un jeu de rôle gothique contemporain avec l'introduction suivante :

« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'Interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »
Les vampires sont soumis à la Puissance de Sang, échelle mystique de un à dix qui mesure son pouvoir surnaturel, augmentant avec l'âge - tous les 50 ans - la Diablerie ou l'expérience acquise. Les auteurs se sont inspirés (par exemple, pour la psychologie des vampires) de l'½uvre littéraire d'Anne Rice et de ses célèbres Chroniques de Vampires : Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, La Reine des Damnés.

Un des concepts de base de ce jeu est le Storytelling's System : Jeu où l'on Conte une Histoire. L'un des artifices des auteurs pour immerger les joueurs est l'emploi d'un lexique très spécifique : Vitae, Étreinte, Discipline.

Le cadre de campagne n'offre aucune origine officielle même si il y a une thématique judéo-chrétienne très présente dans le jeu.

Chaque vampire a sa propre vision du monde, son avis sur son rôle à jouer sur Terre ou sur ce que son état signifie. Ainsi, au fil de l'histoire vampirique décrite dans Vampire : le Requiem, cinq grands groupes, appelés Ligues, se sont distingués. Parmi celles-ci, il existe trois Ligues portées sur le spirituel et deux autres sur la politique.
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# Posté le dimanche 20 janvier 2008 15:59

Modifié le mardi 22 janvier 2008 08:10